解析“派派”APP告诉你社交产品游戏化怎么做出名堂?

admin2025-06-11 09:11:325686

2.通过派派红包提现页, 0-45级红包金额总计可以提现48.8元(可推理其安卓LTV大于48.8元)。派派每5级会提升0.1元的提现额度,且5级倍数等级安排了大额红包,鼓励用户持续升级。作为平台方,我们只要先确定每个等级可提现金额占总金额比例,再根据LTV实际情况,动态调整CPR便可以控制拉新预算成本。

3.按照微积分的思路,如果把用户人群总体拆解成尽可能多的用户细分人群,通过策略提升每个细分人群的拉新效率,则整体拉新效率相应提升。由于红包拉新的本质是金钱驱动,因此,对拉新能力更强的用户,我们应给与更多的激励。比如对于拉新人数越多的用户,红包激励总金额越高。4.红包裂变上派派同时了考虑新老用户的口碑效应。一是告诉拉新来的新用户APP可赚钱(通过落地页交互),二是告诉平台已有的老用户拉新可以提现(通过家族口令红包)。提升LTV:1.红包玩法导致了用户必须付出时间成本,在派派中,时间成本 = MAX(达到指定红包金额时间成本,达到指定等级时间成本)。通过下文对种菜和等级的时间成本分析,派派领取所有红包的时间成本大概为3天。2.平台方需要在这段时间成本内,通过各种付费功能提升LTV。因为付费功能是围绕各玩法去设计的,在下文各玩法拆解时会详解对应付费策划。由于收红包的过程中,用户必须要去种菜和提升等级,顺理成章的我们依次分析一下。种菜 系统策划平台目的:1.通过玩法使用户持续活跃。用户目的:1.种菜可以获得经验,红包,金币。2.金币可以升级种子,加快金币获得速度,同时获得声望加成。触发:1.用户必须种菜才能够收取红包。机制:1.用户种菜,消耗时间,等菜成熟后收获道具。数值策划属性: 数值策略:1.通过计算可得出,收红包种植时间成本约为21小时。

2.鉴于种菜是用户生命周期中最高频行为,玩法一成不变会让用户疲倦。派派的策略是通过点亮种子碎片解锁更高级种子。高级种子的碎片数和金币数随级别梯度上升,也保证了解锁的难度。付费策划1.如果想单位时间收更多种子,可解锁土地数量(扩建VIP),可以购买【会员】2.如果想种植更高级种子,单位时间收获更多红包和金币,需要金币解锁种子,可以购买【每周礼包】等级 系统策划平台目的:1.等级成为用户成长体系一个维度,并可以围绕提升等级设计付费功能。用户目的:1.通过升级可以提现红包,提升声望。触发:1.交互TIP提升用户可以升级。机制:1.每个等级需要指定经验值升级。2.经验可以通过以下行为获得。a.通过种植。b.收取好友金币(引出加好友需求)。c.转盘(引出转盘需求)。数值策划属性: 数值策略:1.派派等级和经验关系应该是梯度线性函数,每级所需经验随等级逐渐上升。2.由于经验获取路径比较多,准确反推派派升级所需时间比较困难。根据笔者主观体验,升到45级大概所需3天。因此,和提取红包所需的21小时相比,升级时间成本相对更大。付费策划1.转盘获取经验需要消耗“券”,可以购买【热销商品】。2.更重要的是该功能把用户从游戏引导至加好友(社交),瞬间解锁无限付费想象空间。当用户沉迷于种菜,不亦乐乎时,派派会通过触发让用户了解到宠物PK玩法。宠物PK 系统策划平台目的:1.宠物PK可以激发用户好胜心,进而带动提升宠物属性的相关付费。用户目的:1.宠物PK战胜对手后,可以获取资源。触发:1.主动:宠物快饿死了,需要喂养,喂养食物不足了,可以通过宠物PK夺取别人食物。(抚育心理)2.被动:自己的食物被对手夺宝抢走了,你需要去通过宠物复仇PK。(复仇心理)机制:1.每个用户拥有三个宠物。2.宠物有级别,提升宠物级别可以提升用户声望。3.宠物PK根据用户声望先进行数值判定,然后根据宠物等级进行数值PK。4.提升宠物等级需要消耗“蜂蜜”食物,等级越高,升级消耗蜂蜜越多。数值策划属性: 数值公式:1.通过宠物等级确认攻击力和血量。2.声望用于攻击力加成,IF(Pre1 > Pre2): Att1 *= Pre1/Pre2。3.伤害,Dam = Att1 - Def(默认Def为0)。4.攻击致死次数,Tim = HP / Dam = HP / Att。宠物升级经验表:1.宠物升级所需经验跟等级成线性关系,默认1.5倍。

宠物等级数值表:1.考虑PK速度,默认同声望同等级宠物PK,攻击2次,血量耗完。2.考虑攻击力和血量的平衡性,攻击力和血量随等级等比上升。3.考虑宠物等级的平衡性,攻击力和血量每级上升幅度跟每级升级所需经验上升幅度成正比。(通过vlookup公式转化)

PK模拟:1.人物声望不同,宠物等级不同:a.用户1:声望10000、三个10级宠物。b.用户2:声望8000、三个12级宠物。c.用户1先手微弱优势获胜,基本符合预期。 2.人物声望相同,宠物等级不同:a.用户1:声望10000、一个10级宠物,二个5级宠物。b.用户2:声望10000、三个7级宠物。c.用户1先手微弱优势获胜,基本符合预期。 付费策划1.提升宠物等级需要“蜂蜜”,蜂蜜可以直接钻石购买,充值可以购买【钻石】2.由于宠物PK胜负和用户声望强相关,提升声望可以通过解锁种子,穿戴高品质装备,派发活动红包。购买【会员】可获得高品质装扮,购买【钻石】可获得活动红包。前文提到用户收取好友红包可以获得金币和经验,除了交友本身内需,用户多了一个交友动机。为了满足用户交友需求,派派设计了“家族体系”作为主社交场景。其家族体系较为复杂,有一整套的产品运营机制保证家族活跃。鉴于本文重点关注社交游戏化玩法,暂不分析其家族体系结构,重点分析家族群矿战这一家族核心玩法。家族群矿战 系统策划平台目的:1.以家族为纽带提升用户归属感,促进用户活跃和留存2.占矿技能PK会激发用户提升技能需求,促进用户付费用户目的:1.可以获得金币,积分,道具奖励2.可以因为贡献占矿积分在家族中获得成就感触发:1.主动:由于占矿家族会获得积分,能提升家族等级,家族等级提升,会获得更多金币,所以家族长会鼓励家族成员去占矿2.被动:当用户加入家族后,产品交互会引导用户去参加家族矿战,用户占矿会获得金币机制:1.占矿会根据技能PK,PK胜方会获得奖励2.家族内有成员占矿积分排行榜,上榜会有相应奖励3.家族间有家族积分排行榜,上榜会有相应奖励数值策划属性: 金矿等级积分表: 数值策略:1.由于地图画布的尺寸限制,需要根据全服家族数量进行分区,固定数量家族在同一块地图。2.由于等级越高的金矿单位时间产生积分越多,因此占领其所需技能等级越高。付费策划1.家族占矿需要提升技能等级,该玩**在下文拆解。2.家族功能本身无其他核心付费点,主要是提供了社交场所,为社交关系变现做伏笔。当用户在派派产生社交关系后,尤其是对异性产生真感情后,处CP的序幕便拉开了。处CP 系统策划平台目的:1.围绕社交关系设计“社交货币”,促进用户付费。用户目的:1.满足异**友需求。2.满足虚荣心。触发:1.主动:当用户拥有异性好友关系后,由于荷尔蒙,处CP想法自然产生。2.被动:产品会在送礼物交互上刻意营造恋爱氛围。此外,家族长和管理员会主动撮合家族内异性处CP。机制:1.收礼物用户会获得魅力值,魅力值高的玩家会上魅力榜。2.送礼物用户会获得经验值,并有一定概率获得5倍金币返还。3.送礼物用户会和收礼物用户产生好感,有概率发展成为CP。数值策划属性: 付费策划1.用户处CP时,会在意虚拟形象,“派派秀”的需求便出现了,购买服饰装扮需要【金币】,购买座驾需要【钻石】。2.为了吸引心爱的姑娘,送礼物表达好感的行为便随之发生。送礼物需要购买【钻石】。重要的是,表白这件事,充值是没有上限的!看看派派女神榜的数值就知道了。当用户在平台进一步留存后,便会产生核心朋友圈。朋友圈里有朋友,有敌人。抓住这个人性洞察,派派设计了技能PK功能。技能PK 系统策划平台目的:1.通过技能PK让用户之间产生敌人关系,复仇心理会极大带动提升技能相关付费。用户目的:1.通过技能PK战胜其他用户获得虚荣心和奖励。2.通过技能PK复仇其他用户满足报复心理。触发:1.占矿需要技能PK,对应技能需要达到指定级别。2.用户之间通过技能PK产生互动效果。机制:1.每个技能有其对应效果,当己方技能等级高于对方时,有更大的概率使技能命中对方。2.升级技能需要对应道具,主要是星星和金币,升级会有成功率。数值策划属性: 数值策略:1.消耗金星星可以提高技能等级2.等级越高,升级消耗星星越多,升级成功率越低

付费策划1.提升技能等级形成了单独的付费成长体系。2.升级有升级成功率,若当级升级失败,需要重升,进一步提高了付费上限。3.提升技能等级需要消耗“金星星”,【钻石】可以购买金星星。4.提升技能等级升级成功率需要消耗“紫星星”,【钻石】可以购买紫星星。总结综上所述,派派在产品游戏化上的关键思路,笔者提炼如下:1.游戏本身需要可玩性强,能让用户持续保持活跃。2.游戏道具获取要涉及用户关系链,且需要提供产生用户关系的场景。3.游戏需要涉及用户成长体系数值,且该数值可以提升社交货币价值。4.基于用户关系场景,进一步通过游戏提升其他社交货币价值,无限扩展。本篇笔者行文,刻意不带感情视角,文笔冰冷,但实际笔者在体验派派中,和笔者发生交互的是一个个可爱有趣的“人”,和他们之间的故事才是社交产品真正意义所在。文至结尾,笔者想说,功能拆解只是个产品外在的壳,想做好社交APP,内核是你了不了解凌晨2点仍未眠的用户究竟在期盼些什么。